con Gianfranco Carpeoro e Riccardo Masini
I Giochi di Ruolo, sintetizzati in GDR, sono noti in inglese come Role Playing Games (RPG) e come ci dice l’Accademia della Crusca sono un genere ludico in cui i giocatori gestiscono o interpretano un personaggio all’interno di un mondo immaginario inventato dagli stessi giocatori. Il carattere dominante, quindi, è l’immaginazione del giocatore. C’è un narratore, detto master, che conduce la sessione di gioco.
La nascita ufficiale dei GDR è attribuita al 1974 quando vennero pubblicate le regole di Dungeons and Dragons. In realtà, quanto accade nei GDR è ciò che già da decenni viene praticato nello psicodramma, che ancora oggi è utilizzato dalla terapia psicologica e, in una sua evoluzione, sono diventate le costellazioni familiari.
Come troviamo nel sito del Centro Studi Psicodramma,
“lo psicodramma valorizza la spontaneità. Ciascuno può essere tanto non spontaneo quanto spontaneamente sente di essere. La spontaneità è un attivatore della creatività. La dotazione di creatività si esprime in molti modi: in forma relazionale, artistica, scientifica, tecnologica, sociale, professionale, a livelli diversi e con modalità diversificate. Creatività e responsabilità non sono un fatto privato: la creatività è co-creatività, la responsabilità e co-responsabilità.”
Lo psicodramma è stato ideato da Jacob Levi Moreno agli inizi del secolo scorso a partire dall’esperienza teatrale.
Gli elementi in gioco sono:
- la messa in scena che permette la comprensione, l’espressione di sé, la crescita attraverso la spontaneità
- il gruppo come strumento per lo sviluppo dei ruoli
- il metodo per lo sviluppo dell’organizzazione e della pianificazione
- uno strumento efficace, incisivo, flessibile, applicabile in numerosi contesti di gruppo e in diversi campi professionali.
Questa è solo una brevissima chiosa sull’argomento che è vastissimo e tocca molti aspetti della personalità umana.
Ciò che trovo affascinante nei war games di cui Riccardo si occupa è che sono la trasposizione di eventi realmente accaduti e non di una narrazione fantastica immaginaria e ciò induce il giocatore a non far scelte d’azzardo quanto ponderate, comprendendo quanto una scelta sia stata importante nel frangente storico perché ha salvato o distrutto vite umane, non è qualcosa limitato al tavolo di gioco, ma entra l’aspetto della memoria degli eventi. Trovo interessante che il giocatore sia nella posizione di comprendere che le decisioni della vita non sempre sono facili e che comportano sempre conseguenze. Si tratta di una presa di responsabilità, ovvero, fa sorgere la domanda: come avrei agito io nella sua posizione?
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